28 июля, 2014

3D MAX

Добавляем источники света в 3ds Max. Добавляем камеры


Эта статья из цикла «Создание интерьера в 3ds Max». Все статьи цикла:


Продолжаем работу над проектом бутика. В предыдущей статье мы добавили в помещение все необходимые материалы. В этой статье добавим источники света.

Добавим источник света Omni в 3ds Max

Часто используют следующие источники света: Target spot (точечный свет) и Omni (всенаправленный, работает как лампа дневного света, в нашем случае будет выполнять функцию люстры). Лучше использовать Omni, либо же его реевский аналог mr Omni.

Создадим новый слой. Во вкладке Create → Нажимаем кнопку Light → В выпадающем меню выбираем Standart → Omni.

Добавим источники света Omni

Настройки источника света Omni

Во вкладке Modify задаем настройки Omni:

  1. General Parameters: галочка на ON – источник света включен.
  2. Shadows: галочка на ON — включаем.
    • Shadow Map - самые простые тени. Если есть необходимость отследить, как будут  располагаться тени от объектов сцены в черновом варианте — самая удобная и быстрая при расчетах программы карта теней. Тени достаточно реалистичные, но эта карта не учитывает прозрачность объектов, отбрасывающих тени.
    • Ray Traced Shadows - эта карта теней учитывает  прозрачность объектов, тем самым более реалистичная нежели  предыдущая. Здесь используется сложный алгоритм вычисления преломления лучей и, следовательно, при  визуализации сцены тратиться больше времени на просчет. К сожалению, не смотря на учитываемую прозрачность объектов, края теней получаются иногда «рваными», видны зазубрины, словно пискелы.
    • Adv Ray Traced - карта теней, аналог предыдущей, но «продвинутый» вариант, края сглажены, прозрачность учитывается, но требуется гораздо больше времени на просчет алгоритма.
    • Area Shadows - карта теней, которая умеет гораздо больше чем все предыдущие:  и прозрачность и размытость краев, и размер и интенсивность источника света. Тени получаются фотореалистичные, пожалуй, лучшие из всего вышеперечисленного  списка. Требуют большого  затрата ресурсов машины и времени на просчет алгоритма.
    • Mental Ray Shadow Map – карта теней встроенного в 3ds MAX модуля визуализации mental ray.
    • Exclude — вне  зависимости от  того, что 3ds MAX стремиться соблюдать  все физические законы оптики  включая, тем не  менее имеет возможность  их нарушать. Эта кнопка — одно  из возможных «нарушений».  Нажав на нее  мы получаем окно, в котором можно «убрать» объект  сцены из освещения или отбрасывания тени. Или того  и другого.
  3. Intensity/Color/Attenuation - настройки интенсивности света.
    • Multiplier — мощность источника света. Измеряется во внутренних единицах программы. В цветовом квадрате можно выбрать цвет освещения.
    • Decay – спадание. Это  что-то вроде свойства мощности света в зависимости от расстояния. По умолчанию выставлено — NONE (нет спадания). В этом случае  светит неограниченно далеко, мощность света с расстоянием не  изменяется. Чаще всего при освещении ближних ракурсов, когда нет  оглядок  на  расстояние, этот параметр малозначимым — мы не успеваем увидеть снижение интенсивности света в зависимости от расстояния. А вот  если мы ставим свет в интерьере, то значение затухания важно для реалистичности.  Есть Inverse  и Inverse Square, которые рассчитываются по определенной формуле. Но  думаю, что это не  особо  важно.  Все равно  тип  спадания устанавливается путем эксперимента, глядя на визуализированную сцену.
    • Attenuation( Near/Far) – затухание света. Near — ближнее, Far — дальнее. В одном случае затухание идет  около источника, в другом в конце светового пути. Как если бы затухания не  было, то все лампочки  светили бы с одинаковой интенсивностью на протяжении  всего светового пятна и грубо  обрывались  в темноту четкой границей на окончании светового пятна. Но такого нет… свет  мягко  затухает,  постепенно теряя интенсивность и в конце переходит  в тень. Вот  при помощи  параметра Attenuation, мы можем достичь такого  эффекта для нашего источника света. Use — включение затухания, Show — показывает  границы светового  пути (удобно, когда снято выделение с источника света,  показывает,  где располагается световое пятно) Start/End — начало/конец затухания.

Настройки источника

Добавляем необходимое количество источников света

Копируем Omni необходимое для проекта количество раз (Ctrl + V), указывая, что он будет являться Instance (экземпляром) по отношению к оригиналу. А именно, будет связан с оригиналом, его изменение затронет оригинал и наоборот.

Копируем Omni

С помощью сочетания клавиш Ctrl + L можно выключить источники света во всем проекте (спрятать слой с источниками света недостаточно для того, чтобы их отключить).

Добавим камеру Free в 3ds Max

Создаем новый слой. Переключаемся в окно Top, добавляем камеру: Create → Cameras → Standart → Free. Такая камера устанавливается одним щелчком во окне, при этом она будет смотреть от нас вертикально вниз.

Добавляем камеру Free

Настройки камеры Free. Настройка вида из камеры

Идем в настройки (закладка Modify). Даем камере понятное имя - CameraTop. Устанавливаем значение параметра Lens - 35 (или 50).

Значение параметра Lens

Включаем вид из камеры: в окне Perspective пр. кн.мыши по Perspective → выбираем Cameras. Для вида из камеры обязательно включить опцию Safe Frame (пр. кн. мыши по Cameras, ставим галочку у Show Save Frames), чтобы видеть истинные пропорции кадра. Во вспомогательных окнах (Top, Front, Left) настраиваем положение камеры, используя инструмент Move (или в окне Camera, используя кнопки навигации в правом нижнем углу).

Настраиваем зону видимости в Clipping Planes. Ставим галочку у Clip manually и настраиваем параметры Near Clip, Far Clip. Near Clip - расстояние от камеры, где начинается зона видимости. Far Clip - расстояние, после которого камера уже ничего не видит (с помощью Clipping Planes можно настроить видимость камеры сковь стены).

Настраиваем зону видимости

Добавляем необходимое количество камер.

На рисунках ниже - виды из двух установленных камер.

Вид из камеры 1

Вид из камеры 2

В следующей статье мы получим изображения бутика, используя рендер V-Ray.


Добавить комментарий

2010–2018 Блог Максима Златова, контакты

PHP execution time: 0.0051 s.
SQL execution time: 0.0001 s. (select publication with comments)

Яндекс.Метрика