25 июля, 2014
Эта статья из цикла «Создание интерьера в 3ds Max». Все статьи цикла:
Продолжаем работу над проектом бутика. В предыдущей статье мы импортировали чертеж со стенами в 3ds Max из AutoCAD.
Первое, что мы сделаем - «поднимем» стены. Это делается одним действием с помощью модификатора Extrude (выдавливание), при условии, что сплайн (стены), к которому будет применяться модификатор замкнут, нет "несваренных" точек или точек, между которыми нет линий. Именно поэтому в предыдущей статье мы создали стены из замкнутых полилиний в AutoCAD.
Поэтому смело выделяем стены → Переходим во вкладку Modify → выбираем из списка Modifier list модификатор Extrude со следующими параметрами: Amount(высота стен в нашем случае) 3000 mm, Segments 2.
В окне Perspective выберем режим отображения объектов. Щелкаем правой кнопкой мыши по Smooth+Highlights и в выпадающем меню ставим галочки на Smooth+Highlights и Edged Faces. Smooth+Highlights - сглаживание+блики. Сглаживание ребер между гранями и показ бликов. Edged Faces - оконтуривать грани. Позволяет включить отрисовку ребер каркаса при показе тонированного вида объектов.
Убедимся, что в настройках модификатора Extrude значение параметра segments - 2.
Изменим значение высоты у точек, которые делят стену по высоте на две части.
В окне Front или Left выделяем стены л. кн. мыши. Переходим во вкладку Modify → Добавляем к объекту модификатор Edit poly (редактирование полигонов) из списка Modifier list. На уровне Vertex, л. кн. мыши выделяем все точки, которые по высоте стену делят на две части.
На заметку:
Забудьте об Editaple MESH — всегда используйте только Editaple POLY. Editaple Poly оптимизирован для продвинутого 3D-моделирования с широкими возможностями, создаёт меньше проблем, чем Editaple Mesh, и имеет гораздо больше всяческих настроек. Если вы работали над моделью в Editaple Mesh, её легко можно преобразовать в объект Editaple Poly
При нажатой кнопка Select and Move! В окошке с координатой Z указываем 2500.
В модификаторе Edit Poly переходим на уровень Polygon.
Выбираем полигоны с обеих сторон стены, на месте которых должен быть главный вход в бутик (удерживая Ctrl).
Используем инструмент Вridge (мост) (в свитке Edit Polygons).
Удаляем полигоны снизу, в проеме. Один просто выделяем, потом удаляем. Второй полигон, прежде чем удалить, необходимо вырезать. Мне удобно это сделать в режим отображения Wireframe. Затем на уровне Polygon, выбираем полигон, который нужно разрезать и используем инструмент Cut (инструмент при включенных привязках работает от точек).
На заметку: полигоны на месте главного входа, витрин и двери у нас есть, так как еще в AutoCad мы ставили точки в тех местах, где планировали проемы. Если бы этих точек не было, то «разрезать» стену можно было бы на уровне Edge с помощью инструмента Connect.
Таким же образом сделаем проемы в стене для стекол - витрины бутика.
Теперь займемся проходом в подсобное помещение. На уровне Edge выбираем по очереди ребра, которые будут расположены над дверью с обеих сторон стены. При нажатой кнопке Select and Move по оси Z задаем значение 2100.
Выбираем полигоны, на месте которых должна стоять дверь → Используем инструмент Вridge. Удаляем полигоны снизу.
В архитектуре под нишами понимают глубокие или поверхностные углубления в стенах. Создание ниш – интерьерный прием, который применяется лишь с декоративной целью.
Выбираем стены. Во вкладке Modify → в модификаторе Edit poly → переходим на уровень Polygon. Удерживая Ctrl выделяем полигоны верхней части основных стен. Воспользуемся интрументом Extrude. Для этого нажимаем кнопку, находящуюся правее кнопки Extrude - Settings со следующими настройками: Local normals 220 мм. Галочка Ok. Важно: к полигону у самой дальней стены применять модификатор отдельно от всей выделенной группы полигонов, так как полигоны, находящиеся перпендикулярно друг к другу некорректно «выдавливаются».
На заметку. Настройки Extrude:
То же самое делаем для перегородок, которые примыкают к основным стенам.
Воспользуемся инструментом Extrude, чтобы оформить вход в бутик.
Молдинги используются для декорирования различных поверхностей: стен, потолка, дверей. В нашем случае это будет потолочный карниз (crown rails).
На заметку: еще бывают молдинги floor rail (напольные плинтусы) и chair rails (дословно - рельсы для стула, располагаются на высоте спинки кресла).
Выбираем стены → во вкладке Modify → в модификаторе Edit poly → переходим на уровень Polygon. Выбираем все полигоны, по краю которых пойдет молдинг.
Удерживая Ctrl, в свитке Selection (!) нажимаем Edge. Выделяются все ребра этих полигонов.
Удерж Alt, снимаем выделение с ненужных ребер (нам нужны только те, по которым пойдет молдинг). Добавить ребро в выделенную группу - удерживая Ctrl.
В режиме отображения Wireframe видно ребра, которые «прятались» в стенах. С этих ребер так же снимаем выделение.
Нажимаем кнопку Settings, которая относится к инструменту Create shape. Указываем тип Lenear и имя Molding. Создалась линия – путь.
Дорабатываем эту линию так, чтобы она шла только по высоте потолка, без лишних точек, которые «уходят» вглубь стены. Спрячем слой со стенами. Переходим на уровень Vertex (линия превратилась в Editable spline).
Точки, которые прятались в стене перемещаем так, чтобы их теперь было видно, и свариваем с близстоящими (инструмент Weld). Должна быть включена кнопка Select and Move и с включены привязки.
Другие точки удобно переместить на расстояние 220 мм (глубина ниш) по оси Y или X. Точки обязательно «свариваем» (инструмент Weld).
Доработанная линия, по которой «пойдет» молдинг, без лишних точек.
Применяем модификатор Sweep из списка Modifier list со следующими настройками: Angle, Length 100, Width 50, Thickness 15, Mirroron xy plane, Pivot Alignment – левый верхний угол.
Так же создадим молдинги на перегородке, расположенной в центре бутика.
Делаем видимым слой со стенами.
Включаем привязки 2D (удерживая л. кн. мыши). Прячем сетку - G. Перевернем проект, чтобы смотреть на него снизу.
Во вкладку Create → кнопка Shapes → кнопка Line → в свитке Name and Color задаем имя Plintus и цвет. В параметрах Initial type и Drag type выберем Corner. Создаем контур, по которому пойдет плинтус. Чтобы контур замкнуть, щелкнуть на первую вершину контура и во всплывшем меню выбрать Yes (просто закончить создание контура щелчком пр. кнопки мыши). Удалить неверно установленную точку, можно с помощью Backspace.
Если появилась необходимость доработать контур, то можно:
• на уровне Segment с помощью кнопки Create line добавить в контур линии.
• на уровене Vertex можно изменить положение точек.
Теперь применим к контуру модификатор Sweep со следующими настройками: Angle, Length 100, Width 30, Thickness 15, Pivot Alignment – левый нижний угол.
После того, как появился объем, всегда можно вернуться на уровень Segment или Vertex и отредактировать контур.
В нашем случае картуши - лепные элементы декора на стены. Создаем произвольный прямоугольник. Create → Shapes → Rectangle. Во вкладке Modify меняем размер прямоугольника, так чтобы, когда прямоугольник будет расположен на стене, до соседних стен, до молдингов, до плинтусов было, например, 10 см.
С помощью модификатора Sweep придаем ему объем. Настройки: Half round → Interpolation 0 → Radius 25 (на противоположных стенах у картушей поставим галочку Mirror on XY plane).
Перемещаем картуш на стену. (На рисунке для наглядности стену «перекрасила»).
Теперь копируем картуш необходимое количество раз, меняя размер. Размер можно поменять, перейдя на уровень Rectangle.
При создании картушей, мне потребовались следующие инструменты:
Теперь на стенах необходимое количество картушей.
В новом слое, в окне Top создадим плоскость произвольного размера. Create → Geometry → Plane. Убедимся (или зададим) положение по оси Z=0. В закладке Modify даем имя Floor и задаем необходимые размеры. С помощью инструмента Align выравниваем положение пола относительно стен.
Создаем потолок (Ceiling), сделав копию пола и изменив координату Z=3000. Cделаем потолок прозрачным: в закладке Display → Display as Box.
В закладке Utilities → Measure можно посмотреть площадь поверхности объекта для того, чтобы посчитать, сколько потребуется обоев, паркета и т.п. Считает только целый объект. Если нужно посчитать часть стен – отделить их (создать новый объект).
Создаем произвольную дверь. Вкладка Create → кнопка Geometry → в выпадающем списке Doors → кнопка Pivot.
Во вкладке Modify, задаем необходимые параметры: Height 2100, Width 700, Depth (глубина коробки) 120, Thickness (толщина двери) 50 мм, Panels (количество перекладин). С помощью привязок и инструмента Select and Move перемещаем дверь так, чтобы она стояла точно в проеме.
Вот что у нас получилось на данном этапе работы.
1. 22 Мая, 2015 | Мимо проходил
2. 18 Февраля, 2016 | Таня
3. 17 Марта, 2016 | Погребной Игорь Николаевич
Добавить комментарий
2010–2019 Блог Максима Златова, контакты
PHP execution time: 0.0106 s.
SQL execution time: 0.0016 s. (select publication with comments)